Les Rôles

Complexité du Rôle:
⬢⬡⬡ : Basique
⬢⬢⬡ : Normal
⬢⬢⬢ : Difficile
🔸🔸🔸 : Elite

Tous les rôles qui tue un joueur applique le statut MOURANT au joueur.

Les villageois

Les Rôles d’informations

⬢⬡⬡ Le Barbier : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut désigner par son numéro un joueur. Le MJ lui révélera ses statuts s’il en a.

⬢⬢⬡ La Bête : A la mise en place, il connait un rôle allié et son numéro.A chaque tour (durant la phase “Obscure”). La bête peut connaître tous les statuts de son allié. Si le rôle allié est tué, de rage il peut alors tuer un joueur à chaque tour.

⬢⬡⬡ Le Boulanger : A chaque tour (durant la phase “Obscure”). Le MJ lui révèlera si une majorité d’ennemi a un numéro pair ou impair.

⬢⬡⬡ La Cartomancienne : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), elle peut désigner par son numéro un joueur, si au moins un joueur parmi celui désigné et ses voisins est un ennemi. Le MJ lui donnera un signal positif. Sinon le joueur perd son pouvoir.

⬢⬡⬡ Le Cerf : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut designer deux joueurs différents, le MJ lui dira si ils sont du même alignement ou non. Il ne peut pas designer, lui même, un mort, où un numéro déjà désigné.

⬢⬡⬡ Le Croque-mort : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut désigner par son numéro un joueur mort. Le MJ lui révèlera son rôle.

⬢⬢⬡ L’Eclaireur : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut connaitre le nombre maximum d’ennemis successifs1.

⬢⬡⬡La Grand-Mère : Elle ne peut pas mourir durant la phase “Obscure” si ses deux voisins lui sont alliés. Une seule fois par partie (durant la phase “Obscure”), elle peut empoisonner un de ses voisins qui mourra.
Note : Si elle meurt, elle peut déduire qu’au moins 1 sur ses 2 voisins est un ennemi ou qu’elle est ivre.

⬢⬡⬡ Le Médecin légiste : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut désigner par son numéro un joueur mort, le MJ lui indiquera quel rôle l’a tué.
Note : Excepté si la cible a été tué par le mime

⬢⬡⬡ Le Rêveur : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut désigner par son numéro un joueur. Le MJ lui indiquera deux rôles. Un seul est vrai.
Note: Le MJ donnera généralement des rôles de deux affiliations différentes.

⬢⬢⬢ L’Oracle : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), elle peut désigner par son numéro un joueur, exceptée elle même, et connaître les actions appliqués à celui-ci ce même tour. Dans le cas où le joueur est tué, elle reporte sa mort d’un tour.
Exemple : Le joueur X est protégé, tué, tissé, alcoolisé, converti, mimé..

⬢⬡⬡💧Le Pécheur : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut savoir si un personnage fait partie de l’extension sirène : 💧 présent devant le personnage.

⬢⬢⬢ Le Philosophe : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut poser au MJ une question binaire ( réponse par OUI ou NON ). Cette question ne peut concerner directement ou indirectement un ou plusieurs joueurs ou numéros.

⬢⬢⬡ 💧Le Renard : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut désigner par son numéro un joueur, il connait la liste de tous les statuts du joueur ciblé et de ses voisins. Il a la liste des tous les statuts sans savoir quel joueur a quel statut.

⬢⬡⬡ Le Sage : A chaque tour (durant la phase “Obscure”) ,il peut rendre visite au MJ afin de savoir si son ennemi vivant le plus proche est un nombre croissant, décroissant ou équidistant au sien.
Exemple : Le sage est numéro 5, le 4 et 6 sont d’une affiliation opposée au sien, alors les ennemis sont équidistants.

⬢⬡⬡ La Sensitive : A chaque tour (durant la phase “Obscure”). Elle peut désigner un joueur qui sera nommé d’office à la prochaine phase de jugement. Puis elle sait si parmi les nommés de la phase de jugement précédente, il avait au moins un adversaire à son camp.

⬢⬡⬡ 💧Le Sextant : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), Il sait si le plus grand nombre de joueur ennemi est dans la première ou seconde moitié de numéro vivants. Il le sait également si c’est identique. En cas de nombre de joueurs vivant impair le joueur médian est inclus dans la majorité.
Exemple: les joueurs de 1 à 11 sont vivants le joueur 6 compte pour les 2 parties : 1 à 6 et 6 à 11.

⬢⬡⬡ La Vierge : Si un joueur allié la nomine au vote du village, il meurt instantanément et cette mort entraîne la fin du débat. Si un ennemi la nomine au vote du village, rien ne se passe, les nominations se déroulent normalement.

⬢⬢⬡ La Vigie : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il a deux options :
Choisir un joueur : Il déclare un numéro au MJ qu’il souhaite espionner.
Espionner : Il demande au MJ, la ou les actions réaliser durant cette phase obscure.
Note : Le joueur a tout intérêt à espionner dans la réalité, afin d’aller voir le MJ après sa cible

Les rôles d’actions :

NOUVEAU : ⬢⬡⬡ L’Artificier : Une fois par partie il peut donner un numéro. Le numéro et ses voisins directs meurent.

⬢⬡⬡💧 Le Barde : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut choisir un numéro et le charmer. Il ne peut charmer deux fois le même joueur dans la partie.

🔸🔸🔸L’Aliéné : Il pense, qu’il fait partie des pirates, les pirates pensent qu’il est pirates (wako), mais ses numéros pour tuer ne sont pas pris en compte. Et il gagne avec le village.

⬢⬢⬡ 💧 Le Batelier : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut choisir un numéro (jamais deux fois le même dans la partie) et dissipe tous ses statuts. Ne fonctionne pas avec la conversion.

⬢⬡⬡ Le Bourreau : Le bourreau peut forcer l’élimination d’un joueur une seule fois par partie (durant la phase “Jugement”). Il peut également gracier un joueur sur le banc des accusés, il devra annoncer ces effets publiquement.

⬢⬡⬡ Le Chaman : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut designer un joueur mort qui pourra utiliser sa capacité. Il ne peut pas désigner deux tours consécutifs le même joueur.

⬢⬡⬡ La Gardienne : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), elle peut rendre visite au MJ afin de protéger un joueur ou elle même contre tout action néfaste au camp de la gardienne. Elle ne peut désigner deux tours consécutifs le même joueur.

⬢⬡⬡ L’Enfant chéri : S’il est éliminé durant la phase “Jugement”, tous les rôles d’informations deviennent ivres. A chaque tour il peut choisir un baby-sitter. Le baby-sitter est entravé. ( Voir statuts)

⬢⬡⬡ Le Forgeron : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut rendre visite au MJ afin de donner une arme à un autre joueur. Durant ce tour, le joueur armé peut utiliser l’arme pour tuer le joueur de son choix.
Note : Le joueur n’est armé que pour un seul tour.

⬢⬡⬡ La Guérisseuse : Elle possède deux potions de résurrections. Durant la phase “Obscure”, elle peut utiliser une de ses deux potions pour ressusciter le joueur mort de son choix. L’autre sera automatiquement utilisée pour la ressusciter.
Si elle meurt pendant la phase de Jugement cette potion sera également utilisée et elle reviendra à la vie à la résolution suivante.

⬢⬡⬡ Le Golem : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut protéger un autre joueur de la mort, si le joueur devait mourir le golem gagne une vie supplémentaire ( cumulable jusqu’à 3 vies).

⬢⬡⬡ L’Herboriste : Elle possède trois potions au total: Une potion de Résurrection uniquement pour les autres, une potion empoisonnée et un Antidote. Elle peut utiliser ses trois potions le même tour.
L’antidote sert à éliminer la nuée en visant son hôte. Dans le cas où elle utilise l’antidote sur un joueur non entravé, il ne se passe rien.

Cas particulier : L’antidote est jouable même si le joueur est entravé.

⬢⬡⬡ à 🔸🔸🔸 L’Initié : Il gagne avec le village. Une fois dans la partie (durant la phase “Obscure”),il peut donner le numéro d’un jour mort, il récupère son rôle. Il est donc possible d’avoir deux rôles identiques si le joueur ciblé est ressuscité.

⬢⬢⬢ Le Kannushi (anciennement L’Innocent) : Si l’innocent meurt durant la phase “Jugement”, son camp perd la partie. A chaque tour il peut rende à un numéro un pouvoir unique ( une seule par numéro dans la partie).
Liste des rôles impactés: Potions, conversion, lampe, cartomancienne, vierge, grande soeur, bourreau, kamikaze.

⬢⬡⬡ Le Kamikaze : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut se rendre auprès du MJ pour se faire exploser, lui et ses deux voisins meurent.
Note: il est dans le camp du village, son activation est intéressante si il est entouré d’ennemi.

🔸🔸🔸Le Maitre de la lampe : Durant la phase obscure, il peut réaliser un vœu, il a 3 vœux maximum.
Les vœux possibles :
– Réaliser le pouvoir de n’importe quel rôle du village.
– Protéger un joueur de la nomination du village.
– Créer ou défaire un couple ( à condition de donner le numéro exact des amoureux ).
– Enlever le statut tissage d’un joueur.

🔸🔸🔸💧 Le Moussaillon : Il a un charme perpétuel à l’avantage des sirène. Il a un rôle de bluff et connait seulement celui ci. Il peut effectuer le pouvoir de son rôle de bluff.

⬢⬢⬡ 💧 L’Ondine : Si elle est morte, elle peut, à chaque tour, tuer un joueur, si c’est un amant elle revient à la vie.

⬢⬡⬡ L’Onryo : Esprit vengeur, lors de sa mort, avant la fin du tour suivant (durant la phase “Obscure”), il devra désigner un joueur qui mourra. Si il tue un rôle ennemi à son camp, il revient à la vie ( il doit le faire durant la phase obscure suivant sa mort).

⬢⬢⬡ 💧 La Prêtresse des Eaux : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), elle peut choisir un numéro et le tuer. Si c’est une sirène elle gagne une vie. Si c’est la prêtresse des Marais, elle gagne en plus une potion de résurrection. Si c’est un villageois ou un indépendant, elle perd une vie. ( Si c’est une sirène indépendante elle gagne également une vie )

⬢⬢⬡ 💧Le Rempart : Il a 3 boucliers et 3 vies. A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut désigner par son numéro un joueur. Le joueur ciblé et ses voisins sont protégés (seulement de la mort).
A chaque tour, si il ne protège pas au moins une personne de la mort il perd une vie.

⬢⬡⬡ Le Ronin : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut rendre visite au MJ afin de tuer un joueur. Si le Ronin tue un allié, il meurt également.
Note historique: Il meurt en se suicidant pour expier sa faute, cette pratique se nomme le Seppuku. C’est un des principes du Bushido.

⬢⬡⬡ Sœur Aînée : La première fois qu’elle doit mourir pendant la phase “Obscure”, à la place elle tue son agresseur, si c’est un clan qui l’a cible, c’est le numéro vivant le plus proche qui meurt. Elle a le statut fratrie. Si elle devait mourir par tissage, son pouvoir ne tue pas la tisseuse.

Les étrangers – indépendants

Les indépendants sont seuls.
Ce sont des Rôles avec des pouvoirs particulièrement forts… Mais est ce suffisant pour gagner seul contre tous ?

ATTENTION : Ils ne sont pas convertissables.

NOUVEAU : ⬢⬡⬡ Le Voleur d’âme : Chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut tuer un joueur, aucune protection ne protège de son assassinat. Lorsqu’il tue, il récupère tous les statuts du joueur. Excepté le statut Mourant. Si le joueur à 5 statuts (y compris le statut mourant) à la fin de la phase obscure, il gagne immédiatement.
Si son amoureux meurt il reste en vie.
Le Batelier peut neutraliser tous les statut du Voleur d’âme.

🔸🔸🔸Le Mime : Chaque tour (durant la phase “Obscure”), il désignera un rôle, il prendra ses capacités, ainsi que son allégeance, jusqu’à la phase obscure suivante. il ne peut pas mimer deux fois le même rôle dans la partie.
Note: Il active le pouvoir du joueur avec ses contraintes, il n’obtient pas les capacités de “mise en place” comme celui de la bête.
Cas particuliers :
– Pirate: Quelque soit le pirate mimé, il pourra tuer.
Capitaine : S’il mime le capitaine, il peut convertir pour les pirates seulement s’il reste une conversion possible.
Missionnaire : S’il mime le Missionnaire, il peut seulement tuer

⬢⬡⬡ Le Missionnaire : Recrute (voir statut recruté) chaque tour un joueur qui rejoindra le camp des Chrétiens. Les recrues gardent leurs anciennes capacités et seront vus comme «ennemis » par les villageois ayant une capacité d’information. En plus, à chaque tour, il peut tuer un joueur par son numéro.
Le nombre de recrutement est limité par le MJ à la mise en place.

⬢⬢⬡ La Nuée : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), la nuée peut choisir un joueur, qui deviendra son hôte. Elle ne peut mourir que si son hôte meurt, par l’antidote de la sorcière ou si le nouveau corps est protégé. Lorsqu’elle choisit un nouvel hôte, le précédent meurt. L’hôte est entravé (voir statut).
Note : Elle ne peut pas être tué au vote du village. Elle peut être joué par un MJ.
Note de mise en place : Si la nuée est en jeu, le barbier et la sorcière le seront également.

🔸🔸🔸 Le Serpent : Le Serpent (durant la phase “Obscure”), désigne un joueur, et donne son rôle, si le rôle est exact alors le joueur est tué, le serpent sait si son ciblage était bon. Et si le ciblage était exact alors le Serpent peut tout de suite donner une autre cible, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il se trompe.
A sa mort, le MJ lui donnera X cibles (Lorsqu’une cible est morte, il en obtient une nouvelle à la phase “Obscure” suivante), le serpent devra s’arranger pour faire tuer ses cibles. Si il y parvient il remporte la partie.

⬢⬢⬡ La Tisseuse : Elle lie le fil de vie des joueurs. A chaque tour elle ajoute un joueur (voir statut tissé) à la toile. Si un joueur de la toile meurt, tous les joueurs tissés meurent. Si la toile est vide alors elle peut ajouter deux joueurs à la toile.
La Tisseuse et les amoureux ne peuvent être tissés.
Lors de sa mort, sa toile est détruite, tous les joueurs tissés sont libérés. Elle créé un couple d’amoureux, et gagne la partie avec eux. Attention si elle désigne un joueur déjà amoureux pour ce nouveau couple, c’est un échec.

ULYSSE ET PENELOPE

Ulysse et Pénélope peuvent être jouer indépendamment ou ensemble. Si les deux sont en jeux, il ne peuvent jamais s’entretuer et en vie leur condition de victoire est remplacé par la suivante :
Toutes les Sirènes et tous les autres indépendant sont morts.

⬢⬡⬡ 💧Pénélope : A la mise en place a automatiquement un numéro Pair. A chaque tour (durant la phase “Obscure”), elle peut tuer un numéro impair. Si tous les numéros impairs sont morts elle gagne immédiatement la partie.
Elle ne peux jamais être amoureuse.
Elle ne peux pas être tué par Ulysse.
Voir condition de victoire immédiate ci-dessus si Ulysse et Penelope sont tous les deux en jeux.

⬢⬡⬡ 💧Ulysse : A la mise en place a automatiquement un numéro impair. A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut tuer un numéro pair. Si tous les numéros pairs sont morts il gagne immédiatement la partie.
Il ne peux jamais être amoureuse.
Il ne peux pas être tué par Pénélope.
Voir condition de victoire immédiate ci-dessus si Ulysse et Penelope sont tous les deux en jeux.

Les Pirates

Les pirates est un clan à part entière, leur objectif est simple… Détruire le village. A ce but en plus de leurs capacités respectives, ils peuvent (durant la phase “Obscure”) donner chacun un numéro, si un numéro est majoritaire alors le joueur associé est tué. Si aucun numéro majoritaire ne ressort, le numéro donné par le capitaine est exécuté. Si il n’y a pas de capitaine ou si le capitaine n’a pas participé c’est le premier numéro donné qui est comptabilisé.

⬢⬡⬡ L’Abominable : Tous les 3 tours (durant la phase “Obscure”), il peut débloquer le « coup de massue » lui permettant de tuer 2 personnes d’un de ses « côtés », il choisit croissant ou décroissant.
Ex: soit les deux numéros proche du sien, les deux numéros croissants ou décroissants.
Note : Il pourra utiliser le “coup de massue débloqué au tour 3, entre le tour 3 et le tour 5 inclus.

⬢⬡⬡ Le Capitaine : Chef des Pirates, il peut recruter(voir statut recruté) un joueurs par partie. Le joueur recruter deviendra un Wakō et gardera ses capacités d’origine. Il pourra participer aux assassinats des pirates.
Note : Si le joueur est protégé, la conversion ne fonctionne pas et elle définitivement perdue.

⬢⬡⬡ La Longue-vue : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut désigner par son numéro un joueur. Le MJ lui indiquera deux rôles. Un seul est vrai.Note : Pouvoir identique à celui du rêveur.

🔸🔸🔸Le Matelot : A la mise en place, il pense être villageois, le rôle qui lui est donné fait partie du village. Il sera toujours un des voisins du Capitaine.
Exemple : Le matelot pensera être Grand Mère, alors qu’il sera en réalité pirate. Un de ses voisins est forcément capitaine.
Il peut participer comme tout pirate au meurtre. Mais pour cela il faut avoir décelé son vrai rôle. C’est aux pirates et plus spécifiquement au capitaine d’essayer de le trouver.

⬢⬢⬡ Le Tavernier : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), il peut alcooliser un joueur (voir statut alcoolisé).
Note: Si la cible a un rôle d’information qui a déjà activé son effet à ce tour, alors il n’y a pas d’effet.

⬢⬡⬡ Wakō : Les simples pirates. Aucune capacité spéciale.

💧Les Sirènes 💧

La chasse : A chaque tour, toute les sirènes peuvent voter pour un numéro. Si un numéro ressort majoritaire alors le joueur associé est tué. Si aucun numéro majoritaire ne ressort, c’est le premier numéro donné qui est comptabilisé.

Le tour suivant la mort du dernier indépendant, les sirènes activent pour un tour le festin des sirènes à la place de la chasse:
Tous les votes des sirènes tuent.

⬢⬢⬡ 💧 La Matriarche : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), Elle peut améliorer le pouvoir d’une sirène une fois maximum par sirène.

⬢⬢⬡ 💧La Vestale : À la mise en place, elle a deux amants, ils l’ignorent, tant que les deux sont en vie, elle est immortelle ( de toutes les phases de jeux ). Elle meurt lorsque tout ses amants sont morts.

⬢⬢⬡ 💧 La Succube : A chaque tour (durant la phase “Obscure”), Elle choisit un amant, celui ci sera entravé et dévoré dans le tour. Le joueur aura donc les statuts amant, entravé et mourant.
Note : Elle ne peut pas cibler les amants de la Vestale.

⬢⬡⬡ 💧 La Harpie: A chaque tour (durant la phase “Obscure”), elle peut charmer un joueur. Jamais deux fois le même dans la partie.

⬢⬡⬡ 💧 La Méduse : Elle n’est pas détectable par les rôles d’informations. Excepté par ceux qui concerne l’intégralité de la composition. ( Éclaireur, Boulanger, Sextant)

Exemple de répercussions : Si elle est voisine avec la grand mère elle est considéré comme gentille également.

si elle accuse la vierge, elle meurt.

⬢⬡⬡ 💧 La Naga : Au début, Elle peut tuer un tour sur deux, à partir du deuxième tour. Lorsqu’une sirène meurt, elle peut tuer à chaque tour. Si une deuxième Sirène meurt elle peut tuer deux fois par tour. Son pouvoir s’effectue en plus de la chasse.

⬢⬢⬡ 💧 La Prêtresse des Marais : Elle a deux pouvoirs uniques:
une bénédiction, elle peut protéger une sirène pour un tour (de la phase obscure et du vote du village ).
Une malédiction, elle peut tuer une joueuse, si c’est la prêtresse des eaux, elle gagne une potion de résurrection.

  1. Nombre successifs : Série de numéro vivants consécutifs. ↩︎